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Sites internet & mobiles - Applications mobiles - Applications iPhone - Spécificités iPhone

Applications iPhone : informations complémentaires

Vous êtes à la recherche d'informations complémentaires pour connaitre le potentiel des développements d'applications sur iPhone ?

Le contenu de cette page est à votre disposition pour vous donner un maximum d'informations concernant le développement d'applications iPhone. Si vous avez besoin de conseils pour votre projet, n'hésitez pas à nous contacter.

L'accent est mis sur l'Ergonomie

Si le look des applications varie d'une application à l'autre, les principes de navigation sont toujours les mêmes et sont fortement renforcés lors de la validation des applications sur l'AppStore. Une application qui ne respecte pas au minimum les règles générales d'ergonomie de l'iPhone ne sera pas acceptée.

L'utilisateur se retrouvera ainsi très facilement dans chacune des applications qu'il téléchargera ce qui est un élément de confiance important qui le poussera à télécharger d'autres applications.

Il existe trois grands principes généraux de navigation dans les applications :

  • Navigation hiérarchique : les différents écrans s'enchainent avec une transition par la droite. L'utilisateur dispose d'un bouton en haut à gauche pour revenir en arrière.
  • Navigation par onglet : une barre d'onglets noire apparaît en bas de l'écran. Sur chaque onglet, un icône gris et un texte en dessous. Lorsque l'utilisateur clique sur un onglet l'écran correspondant à l'onglet apparait. La barre d'onglet reste toujours visible (sauf lors de l'apparition des dialogues modaux).
  • Dialogues modaux : un écran apparait avec une transition par le bas par dessus l'écran précédent. L'utilisateur effectue la tâche demandée et clique sur un bouton situé en haut à droite de l'écran. Le dialogue modal disparaît alors.

Notre équipe de designers sera à même de vous guider dans le choix d'une ergonomie adaptée à votre application. C'est un élément différenciant pour les applications mais cela peut aussi être un centre de coût de développement important.

Une prédisposition aux communications

Capable de communiquer en permanence en EDGE, 3G ou WIFI et basé sur un système d'exploitation de type Unix, l'iPhone dispose tout naturellement de riches possibilités de communication.

Le moyen de communication le plus souvent employé est l'utilisation de WebServices auquel l'iPhone accède au travers d'Internet. Cela prend la plupart du temps la forme de requêtes HTTP récupérant des flux XML.

Autre moyen de communciation, le Push Notification. Ce moyen permet à une application d'alerter l'utilisateur (par une alerte dans la zone de notification, ou par un badge contenant un numéro et apparaissant sur l'icône de l'application). L'iPhone maintient une connexion TCP/IP avec un serveur dans le cloud Apple. Lorsqu'un de vos service Internet souhaite informer votre application d'un événement, il lui suffit de communiquer avec un serveur dans le Cloud d'Apple pour que l'iPhone soit alerté. Cette méthode est très économe en terme de temps machine et d'énergie consommée (un seul processus centralise la communication avec un seul canal de communication pour l'ensemble des applications).

Si HTTP reste le mécanisme de communication privilégié (car il est opérationnel partout ou une connexion Internet est disponible et en particulier sur des réseaux WIFI extérieur), il demeure possible d'utiliser n'importe quel type de protocole réseau.

De solides capacités multimédia

Un des éléments différenciateurs de l'iPhone lors de sa présentation a tout de suite été ses capacités multimédia :

  • Capacité à lire des musiques et jouer des Playlists (lié à l'intégration d'une application iPod parmi les applications standard)
  • Capacité à lire de la vidéo avec un CODEC H264 très optimisé pour une expérience fluide.
  • Support d'OpenGL ES 2.0. L'ensemble de l'interface utilisateur est basée sur OpenGL pour assurer une grande optimisation de l'affichage. Le navigateur Web WebKit bénéficie lui aussi d'une accélération graphique 3D.
  • Capacité à gérer des animations complexes (éléments d'interface utilisateur par exemple). Ceci étant possible du fait de l'utilisation d'OpenGL pour l'accélération de l'affichage.
  • Moteur WebKit accessible aux applications. Ceci permet d'envisager des applications hybrides dont une partie de l'interface utilisateur est générée par un serveur.

Une multitude de capteurs

L'iPhone dispose en standard d'un ensemble complet de capteurs pouvant être utilisés par les applications par exemple dans le cadre de la réalité augmentée :

  • Accéléromètre : les accélérations de type linéaire sont détectées sur les 3 axes.
  • Gyroscope : la position de l'iPhone dans l'espace et sur 3 axes de rotation peut être connue à tout moment
  • Boussole : l'orientation de l'iPhone par rapport au nord magnétique peut être connu à tout moment
  • GPS : la position latitude/longitude de l'iPhone peut être connue. Selon le niveau de précision dont a besoin l'application, l'iPhone peut se contenter d'effectuer une triangulation à partir des antennes GMS (ceci est beaucoup plus économique en terme d'énergie électrique utilisée bien que moins précis).
  • Caméras avant et arrière : Permet d'effectuer des captures d'images, de vidéos, ou de placer sur l'image capturée des indications ou des objets en 3D (réalité augmentée). Les caméras peuvent aussi être utilisées pour des applications de visio-conférence.

Des outils de développement évolués

Longtemps basé sur le compilateur OpenSource GCC (développé dans les années 80 par Robert Stallman et encore utilisé  sous Linux), les environnements MacOS X et iOS ont petits à petits basculé sur un compilateur beaucoup plus moderne CLang LLVM. Ce compilateur a été conçu pour reprendre les mêmes options de compilation que GCC (et donc permettre une transition simple pour le développeur) tout en offrant une approche plus en adéquation avec les besoin d'optimisation d'aujourd'hui : en particulier la capacité à prendre en compte les jeux d'instructions multimédia (opération de calcul parallèle pour le son, la vidéo, ou plus généralement le traitement de longues suites numériques). D'autre part, Apple étant maître d'oeuvre de ce projet OpenSource, les processus de décision et d'évolution sont beaucoup plus rapides.

Le gain est que les programmes ainsi compilés sont plus rapides ce qui participe à la qualité de l'expérience et aux économies d'énergie.

Le compilateur est complété d'un environnement de développement interactif (IDE) appelé Xcode qui s'il peut être déroutant pour le développeur habitué à d'autres environnements tel Eclipse s'avère très efficace après une étape d'adaptation.

Le point le plus notable du développement iPhone est le fait que le Modèle Vue Contrôleur s'applique de façon universelle. Cette approche déjà présente en 1989 lors de l'apparition de NeXTStep (et révolutionnaire à l'époque) est encore très rare dans les API proposées par les systèmes d'exploitation actuels. Utilisée de façon universelle par l'ensemble des composants logiciels comme dans le cas de l'iPhone, cette approche voit ses capacités décuplées. Pour le développeur, cela signifie une meilleure capacité à réutiliser du code écrit pour d'autres applications.

Deux modes de distribution

Les applications peuvent être déployés de deux manières différentes sur iPhone.

  • La première est la plus courante : l'application et publiée sur l'AppStore et tous les iPhones peuvent alors la télécharger et l'installer.
  • La seconde est adaptée au monde de l'entreprise : le mode AdHoc. Dans ce mode, l'application est téléchargée sur chaque iPhone au moyen de l'application iPhone Configuration Utility (disponible pour Windows et MacOS X). Cette méthode permet de cibler les iPhones d'une entreprise et de leur installer une application sans avoir à la publier sur l'AppStore. Il est nécessaire au préalable de créer un profile de distribution référençant l'ensemble des identifiants uniques des iPhones qui sont destinés à recevoir l'application (UDID).

Plusieurs modèles économiques

L'AppStore offre plusieurs moyens de rétribution pour les applications :

  • Une application peut être gratuite. Dans ce cas, il s'agit d'un service supplémentaire proposé aux utilisateurs qui enrichira l'expérience générale d'utilisation du produit ou service auquelle elle est rattachée.
  • Une application peut être gratuite mais proposer de la publicité (soit au moyen de la technologie iAd d'Apple soit au moyen d'un autre fournisseur de publicité). La rétribution sera alors proportionnelle à l'usage qui est fait de l'application.
  • Une application peut être payante. Il existe un certain nombres de paliers tarifaires. On choisit le tarif au moment de la publication de l'application et on peut faire évoluer ce tarif librement par la suite. Apple collecte 30% du prix de vente et les 70% restant sont reversés au vendeur de l'application.
  • Enfin, une application peut être gratuite ou payante  et proposer des services ou produits payants à l'intérieur d'elle-même. L'AppStore fournit en effet un mécanisme appelé InApp Purchase permettant de créer des références produits avec une tarification dans l'interface de gestion de la boutique. Ces références produits peuvent ensuite être visibles dans l'application (moyennant développement). Le mécanisme de payement et de rétribution est alors identique à ceux des applications (30% pour Apple et 70% pour le vendeur). Les achats intégré à une application peuvent correspondre soit a l'activation d'une partie de l'application (jusque là inactive), soit correspondre au téléchargement d'un fichier (une publication par exemple), soit correspondre à l'activation d'un service (on doit alors repayer à chaque fois que l'on réactive se service). Cette approche favorise l'achat impulsif car il n'y a pas besoin de rentrer les coordonnées de payement à chaque fois (puisque le numéro de carte est mémorisé dans le compte AppStore de l'utilisateur).

Conseils, Accompagnement & développement

CieNum pourra vous conseiller tout au long de votre projet de développement d'application mobile. Sur le choix d'une ergonomie, du design général (nous bénéficions d'une équipe de designers maîtrisant ce sujet), du modèle de distribution (tarification de l'application, intégration de publicité, etc...) afin que votre application bénéficie du plus d'attrait possible dans un budget maîtrisé.

Notre équipe de développement iPhone vous propose un accompagnement sur mesure dans la conception de votre application iPhone en respectant les phases suivantes :

  • Conseil avant projet
  • Rédaction de cahier des charges
  • Choix des technologies de développement
  • Développement de votre application
  • Tests et mise au point
  • Aide à la publication sur l'AppStore
  • Mise à disposition d'un outil de suivi de projet (Liveo-Project)

Contactez nous pour obtenir une expertise de votre besoin accompagné d'un chiffrage de votre projet. 

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